CHAIKA

Главная | Регистрация | Вход
Пятница, 22.11.2019, 03:51
Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Мои файлы [11]
Антивирус [49]
Аудио [18]
Графика [25]
Видео [21]
Крэк [18]
Закачка [26]
Запись, эмуляция [16]
Офис [48]
Система - контроль [11]
Система - оптимизация [27]
Система - восстановление [31]
Система - обслуживание [25]
Перевод [8]
Интернет [14]
Сеть [10]
Файлообмен [6]
Мультимедиа [24]
LIVE CD & USB [40]
Телевидение [13]
Операционные системы [40]
Тесты видеокарт [26]
Мини-чат
200





Главная » Файлы » Тесты видеокарт

Разгон видеокарт
[ Скачать с сервера (457.6 Kb) ] 20.08.2012, 11:40
Разгон видеокарт 
Некоторые инструкции и описания программ для разгона и контроля видеокарт

Видеокарта


http://www.probios.ru/options/video/


Если ваша
материнская плата оборудована интегрированной видеокартой (чипсет имеет интегрированное видеоядро), здесь вы найдете описания всех опций, связанных
с этим компонентом. Не забыты и настройки, относящиеся к дискретным
видеокартам.



Общие параметры


Для начала давайте
рассмотрим параметры, относящиеся как к дискретным видеокартам, так и
интегрированным решениям. Это размер области текстур, синхронизация палитры и
выделения прерывания для видеокарты.


Интегрированное видео


Немало материнских
плат построено на основе чипсетов с интегрированным
графическим ядром. Здесь сосредоточены опции, позволяющие настроить параметры
функционирования интегрированной графики.


Модуль AIMM


Часть материнских
плат с интегрированным графическим ядром допускают установку в слот AGP модуля
AIMM (называемого также GPA Card) с выделенной
видеопамятью от 4 Мбайт (в большинстве случаев типа SDRAM) для нужд
интегрированной графики.


Cписок всех опций
раздела:


по назначению | по алфавиту


Общие
параметры



AGP Aperture
Size


AGP Aperture Size
(MB)


AGP Graphics
Aperture Size


Aperture
Size


Aperture Size
Select


Graphics Aperture
Size


Graphics Win
Size


Graphics Windows
Size


IGD Aperture Size



Palette
Snooping


PCI VGA Palette
Snoop


PCI/VGA Palette Snoop



Allocate IRQ for PCI
VGA


Allocate IRQ to PCI
VGA


Assign IRQ For
VGA


Интегрированное
видео



Display Cache Window
Size


Frame Buffer
Size


Int. Gfx Memory Size
Select


Internal Graphic
Mode Select


Internal Graphics
Mode Select


On-Chip Frame Buffer
Size


On-Chip Video Window
Size


Onboard VGA Frame
Buffer


Onboard Video Memory
Size


Share Memory
Size


System Share Memory
Size


UMA Frame Buffer
Size


VGA Share Memory Size



DVMT


DVMT 4.0
Mode


DVMT
Mode


DVMT Mode
Select



FIXED Memory Size



DVMT Memory Size



DVMT/FIXED
Memory


DVMT/FIXED Memory
Size


IGD DVMT/Fixed Memory



Direct Frame Buffer



Boot Display


Video Display Devices



TV Standard



PEG/Onchip VGA Control



Dual Monitor
Support


Onboard
GPU


Surroundview


Модуль
AIMM



Display Cache Frequency



CAS# Latency



Paging Mode Control



RAS-to-CAS Override



RAS# Timing



RAS# Precharge Timing



Display Cache Window Size



Название
опции:


Display Cache Window Size


Возможные
значения:


В диапазоне
от 1MB до 256MB, иногда присутствует
вариант Disabled или None


Описание:


Указывает, какой
объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра
чипсета. Возможные значения зависят от технологии
резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев
допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало
подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для
операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT
заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно
ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая
разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB).
Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при
его наличии.


Интегрированные
графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем
памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным
программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более
прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее.
На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем,
достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших
операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя
драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема
системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо
(например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения),
причем потом эта память снова возвращается операционной
системе.


Современный
вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды
графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично
технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется
минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В
дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет
выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким
образом обеспечивается некий компромисс между запросами
трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными
программами.


В некоторых
конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для
данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая
работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти
для этих опций.


Frame Buffer Size



Название
опции:


Frame Buffer Size


Возможные
значения:


В диапазоне
от 1MB до 256MB, иногда присутствует
вариант Disabled или None


Описание:


Указывает, какой
объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра
чипсета. Возможные значения зависят от технологии
резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев
допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало
подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для
операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT
заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно
ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая
разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB).
Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при
его наличии.


Интегрированные
графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем
памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным
программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более
прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее.
На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем,
достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших
операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя
драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема
системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо
(например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения),
причем потом эта память снова возвращается операционной
системе.


Современный
вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды
графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично
технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется
минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В
дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет
выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким
образом обеспечивается некий компромисс между запросами
трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными
программами.


В некоторых
конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для
данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая
работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти
для этих опций.


Int. Gfx Memory Size Select



Название
опции:


Int. Gfx Memory Size Select


Возможные
значения:


В диапазоне
от 1MB до 256MB, иногда присутствует
вариант Disabled или None


Описание:


Указывает, какой
объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра
чипсета. Возможные значения зависят от технологии
резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев
допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало
подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для
операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT
заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно
ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая
разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB).
Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при
его наличии.


Интегрированные
графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем
памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным
программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более
прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее.
На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем,
достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших
операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя
драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема
системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо
(например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения),
причем потом эта память снова возвращается операционной
системе.


Современный
вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды
графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично
технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется
минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В
дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет
выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким
образом обеспечивается некий компромисс между запросами
трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными
программами.


В некоторых
конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для
данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая
работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти
для этих опций.

Категория: Тесты видеокарт | Добавил: chaika2
Просмотров: 1061 | Загрузок: 100 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Деревенька
  • Районная сеть Чайка.Net










  • Помогло? Скажи спасибо!

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright MyCorp © 2019 |