Разгон видеокарты Разгон видеокарты имеет своей целью наращивание производительности графической системы за счёт увеличения тактовых частот адаптера: частоты видеопроцессора и видеопамяти. Причем именно видеопамять, а точнее её пропускная способность, является «узким» местом, как бы быстро ни работал процессор. Это особенно заметно при увеличении экранного и цветового разрешения, поэтому увеличение частоты видеопамяти оказывает больший эффект при разгоне (особенно у видеокарт с процессорами «NVidia»). Помните, разгон официально не поощряется производителями hardware и вы действуете на свой страх и риск, то есть, теоретически, Ваша видеокарта может выйти из строя. Причины, из-за которых разгон возможен вообще, такие же как и при разгоне центрального процессора (см.).
Общие принципы разгона Вообще говоря, они такие как и при разгоне CPU. - Нужно постепенно повышать частоту ядра видеопроцессора, например, с шагом
5 MHz до того момента, пока не появятся сбои в работе. Они могут выражаться в подёргивании экрана, появлении цветных полос, появления «решетки изображения», полном отсутствии изображения и т.д. После этого, если не произойдёт автоматического отката на предшествующие безопасные значения частоты, Вам придётся перезагрузится и вернуться к нему вручную. Обычно, для этого нужно при загрузке «Windows» удерживать нажатой клавишу <Ctrl>. Уменьшаете частоту и, если не наблюдаете на экране никаких «артефактов», запускаете какою-либо 3D-игру (к примеру, «Need For Speed IV», «Quake III», «Solder of Fortune» и т.д.) и «начинаете тестировать». Если в течение 2-3 часов игра не зависла, то всё в порядке, иначе, снова уменьшаете частоту и «тестируете», пока не добъётесь стабильной работы. - Повторяете тоже самое и для модулей памяти, только вместо зависания ориентируетесь на «снег» —
вертикальные полосы, появляющиеся при переразгоне памяти. Теоретический предел для модулей памяти можно определить исходя из времени доступа, указанного на чипах. Например, если оно равно «5 нс», то пороговое значение будет «200 MHz» (400 для DDR), а для «4 нс» — «250 MHz» (500 для DDR). Но реальный частотный потолок можно определить только практически. Вы сможете более эффективно разогнать свою карту, если улучшите охлаждение, поставив дополнительный или более мощный вентилятор (от 486, Pentium, Pentium 2, Celeron и т.д.) и(или) установив на чипы памяти радиаторы (отрезав кусочек от радиатора для кулера под «Socket7» и приклеив его специальным теплопроводным клеем).
Методы разгона Самым безопасным методом можно считать программный метод разгона. Многие производители («ATI», «ASUSTeK», «MSI», «NVidia», «ELZA» и др.) сами закладывают в программное обеспечение, поставляемое вместе с адаптером, возможности изменения тактовых частот, что реализуется через драйверы или специальные утилиты. Например, в некоторых референсных драйверах такая возможность есть — в версиях «Detonator 3.xx, 5.xx» дополнительные возможности скрытые по умолчанию, включаются в реестре. Кстати, референсные драйверы это драйверы от производителя чипа. Они компактны, просты в установке и работают отлично на всех картах. Они, как правило, быстрей чем драйверы от производителя видеокарты, и новые версии не заставляют себя ждать. Однако, многие функции, специфичные именно для вашей карты/модели, такие как TV-выход, стереоочки и пр. могут не работать, либо работать некорректно с «референсами». Если у Вас драйверы «Detonator» запустите редактор реестра, для чего откройте (Меню «Пуск» —> Выполнить) и наберите в строке ввода «Regedit». Откройте ключ реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA Corporation\Global\NVTweak ], и создайте здесь новый параметр «CoolBits» (dword) со значением «0x00000003(3)». В результате в диалоговом окне (Меню «Пуск» —> Настройка —> Панель управления —> Экран —> Настройка —> Дополнительно —> Ваш видеоадаптер —> Дополнительные свойства) появится новая вкладка «Тактовые частоты», где вы сможете изменить частоты видеопроцессора и видеопамяти. Если в программном обеспечении Вашей видеокарты отсутствуют подобные (бесподобные) опции, воспользуйтесь специальными программами. Наиболее универсальной из всех существующих является, уже упоминавшаяся, «Power Strip». Кроме разгона видеокарты она обладает множеством других возможностей. Скачать её можно также здесь (vers. 3.20 multilanguage), или здесь (vers. 3.31 english). Или программами: «GeForce Tweaker», скачать которую можно также здесь (vers. 3.1.1), «TNTClk», скачать можно здесь (vers. 1.2), «RivaTuner», «GF2Clck», «GF2xEdit», «TNTEdit», «ZAGPTool» и др.
Драйверы Помните, что в программное обеспечение к наборам системной логики материнских плат («Bus Master Drives»), как правило, входит специальный AGP-драйвер, который повышает эффективность работы видеосистемы, поэтому при появлении на сайтах производителей материнских плат новых версий этих драйверов, скачивайте их и устанавливайте. Не забывайте обновлять драйверы видеокарты. В новых версиях авторы не только исправляют ошибки и оптимизируют работу драйвера, но и добавляют новые функции для регулировки. Ниже описаны некоторые опции, доступные для регулировки в драйверах «Detonator».
«Direct3D» В диалоговом окне (Меню «Пуск» —> Настройка —> Панель управления —> Экран —> Настройка —> Дополнительно —> Ваш видеоадаптер —> Дополнительные свойства) откройте вкладку «Параметры Direct3D». -
«Enable fog table emulation» (включить эмуляцию таблицы затуманивания), эта опция включена по умолчанию. Данный параметр используется для включения или выключения эмуляции табличного затуманивания («fog table»). «Direct3D» подразумевает, что видеоадаптер с аппаратным ускорением должен обеспечивать либо вершинное (вертексное) затуманивание («vertex fog»), либо табличное затуманивание («table fog»). Некоторые игры запрограммированы на поддержку табличного затуманивания и некорректно запрашивают аппаратные функции «Direct3D». Выбор данного параметра обеспечивает правильную работу таких игр на графическом процессоре «NVidia». У Вас в игре с туманом нет проблем? Тогда лучше данную функцию отключить — любая эмуляция съедает дополнительные ресурсы. Если в настройках драйвера соответствующей опции нет, пропишите в ключе реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\Direct3D ] параметр «FogTableEnable» (dword). Его значения: «0x00000000(0)» — отключено, «0x00000100(256)» — включено. Подраздел «0000» должнен соответствовать текущему видеоадаптеру. -
«Use DirectX 5.0 compatibility mode» (использование режима совместимости с «DirectX 5.0»). Позволяет отключать режим мультитекстурирования для игр в режиме «Direct3D». Кстати, мультитекстурирование это возможность видеокарты накладывать две и больше текстур на пиксель за один такт (например, текстуры и карты освещенности), на сегодняшний момент большинство игр поддерживают этот режим... Из-за того, что мультитекстурирование не поддерживалось в «DirectX 5.0», возникло такое название опции. К примеру, чипсет «TNT2» имеет двухконвейерную архитектуру, т.е. за один такт обробатываются два пикселя, на каждый из которых накладывается текстура. В режиме мультитекстурирования используется одновременно две текстуры, а значит возростает скорость — но за счет отключения одного из двух конвейеров обработки пикселей. В итоге, в играх, поддерживающих мультитекстурирование , получаем прирост скорости, а в остальных случаях налицо явный проигрыш. Вот для последних и надо включить этот параметр. В режиме «OpenGL» ситуация прямо противоположна. Режим мультитекстурирования отключен, и во многих играх (например «Quake II/III») ускоритель не использует всех своих возможностей. Если Вы создадите в ключе реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\NVIDIA Corporation\Ваш видеоадаптер\OpenGL ] (для «Detonator 2.08/2.17 ») или [ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL ] (для «Detonator 3.х и 5.х», подраздел «0000» должнен соответствовать текущему видеоадаптеру.) параметр «ForceMultiTexture» (dword) со значением «0x00000001(1)», мультитекстурирование будет включено. Пользоватся этими функциями следует осторожно, учитывая особенности той или иной игры. В противном случае, вместо ускорения можно получить обратный эффект. Кстати, для «Detonator 3.х» и выше, мультитекстурировние в в 16-ти битном режиме по умолчанию выключено только для «TNT/TNT2». Для карт с чипами «GeForce» оно по умолчанию включено, и соответственно ничего прописывать в реестре не нужно. -
«Mipmapping. Automatically generate 0-12 mipmaplevels» (автоматическое генерирование от 0 до 12 текстурных mipmap-уровней). Так как технология mipmap делит сцену на ряд уровней, удаленных от наблюдения на различное расстояние, получается реалистичное изображение. Наиболее удаленные обьекты окрашиваются текстурами с малым разрешением — эффект неискаженного и немного размытого изображнения (т.е. с учетом переспективы), на первом плане же предметы детализируются. Данный параметр позволяет принудительно задавать количество mipmap-уровней. Так как почти все игры самостоятельно разбивают сцены на уровни, игнорируя настройки видеокарты, большого практического применения данная функция не имеет. -
«Mipmapping.Automipmap». Здесь Вы сможете выбрать один из трех графических фильтров: билинейный, трилинейный или анизотропный. Основная задача фильтрации — сглаживание резких переходов между mipmap-уровнями. Самая быстрая и простая в реализации, билинейная фильтрация не требует больших ресурсов. Для определения цвета пикселя в ней используется характеристики четырех соседних текселей. В трилинейной фильтрации при этом применяется усредненное значение восьми текселей. Правда, реализуется она в семействе «TNT2» не очень качественно,а в последних версиях драйверов «Detonator» на вкладке «Direct3D» отсутствует. -
«Mipmap detail level» (выбор уровня детализации). Вам предлогается пять вариантов детализации — от максимального качества до максимального быстродействия (естественно, с минимальным качеством). Повышается скорость за счет более раннего перехода на mipmap-уровни с меньшим разрешением текстур. -
«Enable Anti-aliasing» — эта функция сглаживает диагональные линии для создания плавного наклона. Благодаря интерполяции значений цветов прилегающих пикселей, исчезает эффект лесенки. Размер матрицы, откуда пиксели и берутся, регулируется от «2х1» до «4х4». Чем больше матрица, тем изображение качественнее. Помните только, данный алгоритм задействует большие вычислительные ресурсы, что значительно снижает скорость. В последних версиях драйверов«Detonаtor» этой функции посвящена вкладка «Параметры 3D сглаживания» в том же диалоговом окне. Кстати, «Full Scene Anti Aliasing — FSAA» (полноэкранное сглаживание) может быть реализовано несколькими методами. Акселераторы «NVidia» используют метод «Ordered Grid Supersampling», в основе которого лежит рендеринг сцены в виртуальном разрешении, в несколько раз превышающее реально используемое, но перед выходом картинка сжимается до необходимого размера. За счёт этого удаётся значительно убрать пиксельную «лестницу» на краях 3D объектов. Т.е. если разрешение в игре установлено, к примеру, 800х600, то при установке FSAA 2х2, изображение будет «рендериться» в разрешении 1600х1200, а при выводе на экран картинка вновь будет сжиматься до 800х600. В результате — существенно улучшается качество картинки, но при этом сильно падает скорость. Еще хотелось бы отметить потерю 2-ух бит цветовой точности в режиме FSAA. FSAA работает только на картах семейства «GeForce» и выше. На вкладке «Параметры Direct3D» нажмите кнопку «Дополнительные свойства». -
«Vertical Sync» (вертикальная синхронизация). Привязка вертикальной синхронизации в «Direct3D» к сигналу вертикальной развертки монитора. Этот параметр позволяет выводить изображение на экран немедленно, не дожидаясь синхронизации с вертикальной кадровой разверткой монитора (карта отрисовывает кадры и «не ждет» развертку монитора). Это позволяет использовать кадровую частоту выше частоты обновления экрана монитора, но может привести к визуальным дефектам и снижению качества изображения. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости — отключите эту опцию. Принимает значения: «Автовыбор» — позволяет приложениям самостоятельно управлять режимом вертикальной синхронизации. «Всегда выкл.» — постоянное выключение вертикальной синхронизации в приложениях «Direct3D». «Всегда вкл.» — постоянное включение вертикальной синхронизации в приложениях «Direct3D». -
«Rendering», «Render Ahead» или аналогичное (предварительная прорисовка кадров). Если вертикальная синхронизация выключена, этот параметр позволяет ограничить количество кадров, которые «CPU» может подготовить перед их обработкой графическим процессором. В некоторых случаях при увеличении количества предварительно подготовленных кадров, возрастает «задержка ввода» в работе таких устройств, как джойстики, клавиатуры, мыши. Кстати, это явление называется «лаг» — задержка реакции на управляющие воздействия, то бишь, когда карта рисует загодя большее, чем требуется, число кадров, не синхронизируя это с программой (игрой)). Если в играх возникают значительные задержки в работе устройств ввода Вашего компьютера, уменьшите этот параметр (по умолчанию оно равно «3»). Если не помогло — кардинальный способ борьбы с лагом — включение «V-Sync». - На этой же вкладке есть ползунок для выравнивания элементов текстур.
Данный параметр позволяет изменить схему аппаратной адресации текселей (элементов текстуры). При изменении этих значений будет изменено местоположение начала координат текселя. Значения по умолчанию соответствуют спецификациям «Direct3D». Некоторые программы произвольно определяют начала координат текселя. Качество изображения в таких приложениях можно улучшить путем переопределения начала координат текселя. Используйте ползунок для помещения начала координат текселя в какую-либо точку между его верхним левым углом и центром (по умолчанию оно равно «3»).
«OpenGL» В диалоговом окне (Меню «Пуск» —> Настройка —> Панель управления —> Экран —> Настройка —> Дополнительно —> Ваш видеоадаптер —> Дополнительные свойства) откройте владку «Параметры OpenGL». -
«Use FastLinear Mipmap-Linear Filtering» (быстрая линейная фильтрация масштабируемой карты текстур). Разрешение этого параметра существенно повысит производительность приложений при некоторой потере качества изображения. Во многих случаях эта потеря качества изображения будет незаметна, поэтому Вы можете воспользоваться возможностью получения максимальной производительности, включив этот параметр. -
«Use Anisotropic Filtering» (анизотропная фильтрация) самый ресурсоемкий метод улучения качества изображенмия (на сегодня единственный, учитывающий пространственные искажения). Не забывайте, если игра имеет собственные установки метода фильтрации — настройки драйвера игнорируются. -
«Enable Buffer Region Extension» (включить расширение буферной области) Позволяет драйверам использовать в «OpenGL» расширение «GL_KTX_buffer_region». Это может увеличить производительность приложений для трехмерного моделирования, поддерживающих данное расширение. В играх не применяется. С этой опцией связана опция «Разрешение использования двухплоскостного расширения». Позволяет использовать локальную видеопамять при включенном расширении «GL_KTX_buffer_region». Однако если доступно менее 8 Мбайт локальной видеопамяти, поддержка двухплоскостного расширения будет выключена. Значение этого параметра не оказывает эффекта, если ранее был выключен параметр «Включить расширение буферной области». -
«Buffer Flipping Mode» (режим транспонирования, то есть смены содержимого) буфера. При выборе значения «use page flip» (передача блоков) можно ускорить работу полноэкранных приложений, включая быстрый постраничный обмен кадров буферов. По умолчанию последний реализуется побитовым потоком. -
«Vertical Sync» (вертикальная синхронизация). Привязка вертикальной синхронизации в «OpenGL» к сигналу вертикальной развертки монитора. Если опция выключена, то ограничения, накладываемые частотой регенерации монитора на производительность акселератора, игнорируются. Если хотите добится максимальной скорости — отключите эту опцию. Принимает значения: «Всегда выкл.» — постоянное выключение вертикальной синхронизации в приложениях «OpenGL». «Выкл. по умолчанию» — сохранять вертикальную синхронизацию в выключенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее включение. «Вкл. по умолчанию» — сохранять вертикальную синхронизацию во включенном состоянии до тех пор, пока от приложения не поступит запрос на ее выключение. В случае получения рваного изображения, пропишите в ключе реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL ] (подраздел «0000» должнен соответствовать текущему видеоадаптеру) параметр «EnableTripleBuffer» со значением «0x00000001(1)». -
«Disable Support For Enchanced CPU Instructions Set» (выключить поддержку расширенных наборов инструкций «3Dnow!» и «SSE»). Некоторые модели CPU поддерживают дополнительные 3D-инструкции, которые дополняют набор инструкций графического процессора и повышают производительность трехмерных игр или приложений. Этот параметр позволяет выключить поддержку со стороны драйверов этих дополнительных 3D-инструкций. Это может быть полезно при сравнении производительности или для устранения проблем. Для остальных процессоров, не поддерживающих эти инструкции, лучше оставить данный параметр включенным — появится небольшая прибавка в скорости. -
«Deafult Color Textures» (глубины цвета текстур по умолчанию — 16 или 32 бит). Не стоит устанавливать 32-битный цвет, если этого не требует конкретная игра, так как на глаз его, практически, не отличить от 16-битного, а производительность сильно падает. -
«Enable Force 16BitZ» (использовать 16-ти разрядную глубину буфера). При выборе данного параметра драйвер «OpenGL» будет использовать 16-разрядный буфер глубины независимо от формата пикселов, который выбран приложением. Это обеспечивает повышение производительности при выполнении очистки и других операций буфера глубины за счет снижения его точности. Или пропишите вручную в ключе реестра [ HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Class\Display\0000\NVIDIA\OpenGL ] (подраздел «0000» должнен соответствовать текущему видеоадаптеру) параметр «EnableForce16BitZ» со значением «0x00000001(1)».
БИОС видеокарты В «Setup BIOS» имеются ряд опций, влияющих на производительность Вашего графического адаптера. Находятся они, обычно, в меню «BIOS FEATURES SETUP» («ADVANCED») в разделе «CHIPSET FEATURES SETUP» («CHIP CONFIGURATION»). -
«AGP Capability» — режим работы шины AGP. Для современных адаптеров он должен быть максимальным — «4х». Таким образом обеспечивается максимальная пропускная способность шины. Меньше делается только в случае отказа видеокарты или её неадекватном поведении. -
«Graphics Aperture Size» («Graphics Window Size») — размер буфера оперативной памяти, резервируемого для работы AGP. Он зависит от общего объёма памяти, установленного в системе. Этот буфер необходим для размещения в нём текстур, не помещающихся при работе с трёхмерной графикой в локальной памяти видеокарты. При объёме оперативной памяти 128 Мбайт или 256 Мбайт размер буфера не должен быть меньше 32 Мбайт, но и делать его больше 64 Мбайт бессмысленно, так как это не даёт прироста производительности. Этот параметр определяет только максимальный размер буфера, который может задействовать видеокарта при необходимости, когда такой необходимости нет, этот буфер используется всеми приложениями. Некоторые производители, например, «AOpen» предоставляют пользователю возможность изменять параметры BIOS видеокарты. Помимо изменения частот ядра видеопроцессора и видеопамяти, можно также увеличивать напряжение питания ядра и тайминги памяти, что позволяет поднять потолок разгона и стабтльность работы. Также существуют специальные программы для редактирования BIOS видеокарты. Если у Вас адаптер на базе чипов «NVidia», посетите http://www.x-bios.3dgames.ru/ и http://www.nvworld.ru/.
Прошивка БИОС видеокарты Причины, по которым это нужно (или не нужно) делать следующие: - чтобы BIOS поддерживал технологию «SBA»
Кстати, SBA ( сокр. от англ. «SideBand Addressing» — «адресация по побочной частоте»). Итак, немного теории: AGP транзакции (транзакция — пакет, в пределах которого несколько операций выполняются как единое целое) используются только в «bus mastering» режиме. В то время как в простых PCI транзакциях при быстрейшей транзакции может передаваться 4 32-битных слова за 5 тактов часов (так как передается адрес по линиям адресов/данных для каждого пакета из 4 слов), AGP передачи могут использовать дополнительные AGP линии называемые «побочными» (Sideband) для передачи адреса маленькими кусочками одновременно с данными. Во время передачи пакета из 4 слов передаются 4 части адреса для следующего пакетного (взрывного) цикла. По завершении цикла адрес и информация запроса для следующего пакета уже переданы, поэтому следующий 4-словный пакет может начинать сразу же передаваться. Таким образом, мы можем передать 4 слова за 4 цикла (а не за 5, необходимые для PCI). Вместе с 66 МГц частотой часов это предоставляет максимальную скорость передачи (4x66=) 264 МБайт/с. На практике сведения противоречивые — при включении одни получает выигрыш в скорости до 15%, другие 0.5-2%. Нужно заметить, что при сильном разгоне карт, когда они работают на частотах AGP => 83Мгц, отключение SBA позволяет добиться большей стабильности платы (так же как и перевод с AGP 4Х на 2Х и даже 1Х). Для включения этого режима в начале нужно прошить себе биос с поддержкой SBA, а затем включить его в драйверах (реестре),
- чтобы разогнать свою карту, изменив частоты прямо в «BIOS»
и не загружать каждый раз «PowerStrip» - чтобы уменьшить тайминги памяти и тем самым увеличить скорость —
конечно, быстродействие увеличится, но не настолько, чтобы проводить такую рискованную операцию. К тому же, зачастую, это ведет к снижению порога разгона, либо к понижению стабильности работы платы - чтобы поменять «Sub Vendor ID/ Sub Vendor Model» —
если вам это действительно нужно, например, прошить фирменный BIOS от «Asus» на noname-карту, либо из «PowerColor» сделать «Creative», чтобы пользоваться фирменными драйверами и утилитами . - чтобы поменять BIOS на более свежий (в Вашем обнаружены глюки) —
это, пожалуй, причина, по которой стоит заменить свой BIOS, на более новый. Здесь только надо упомянуть такой момент: если у вас все работает, и обнаруженные в вашем BIOS глюки, вас никоим образом не касаются (например, «решена некая проблема, в некой неизвестной вам программе» или «улучшена совместимость с каким-то чипсетом» (например, MVP3, а у вас BX)), то успокойтесь — «глюки прошли мимо», и вам совсем не зачем беспокоиться и, уж тем более, перепрошивать BIOS. В этих и подобных случаях риск запороть карту, себя не оправдывает.
Технология прошивки на примере карты на чипе «NVidia» Прошивка BIOS видеокарты в общем и целом схожа с прошивкой BIOS компьютера. -
Документируем все свои действия на бумаге, на случай провала операции... Этим вы обеспечите себя/восстанавливающего необходимой информацией. -
Создаем «backup» (резервную копию) BIOS. В случае неудачи, вы можете попытаться восстановить BIOS самостоятельно. Или, принесете свой BIOS для перепрошивки на фирму, в которой покупали плату... Обычно, резервная копия — это небольшой (~ 50Кб) файл, который можно создать прошивальщиком, либо какой-либо другой утилитой. Рекомендуем для простоты давать файлу простое имя, к примеру, «my.bin». -
Создаем все условия для восстановления. Данный пункт подразумевает создание загрузочного диска, на котором будет находится ваша резервная копия, и которая будет грузится по умолчанию. Рассмотрим чуть подробней... - В «Setup BIOS» установите порядок
загрузки с диска «А». - Сделайте загрузочную дискету средствами вашей ОС.
- Проверьте, загружается ли с нее машина, если да, то двигаемся
дальше. - Скопируем на дискету «автономный набор прошивальщика» — то, что
нужно для прошивки BIOS + сам фал BIOS. К примеру, для прошивки референсного BIOS на «TNT/TNT2» это будет «dos4gw.exe», «nvXXflash», «my.bin», где «my.bin» — наш оригинальный BIOS Тогда системные файлы будут выглядеть примерно так: autoexec.bat CLS PROMPT $p$g GOTO %CONFIG% :success GOTO end :failed nvXXflash my.bin GOTO End :end config.sys [Menu] MENUITEM = success, Bios successfully changed MENUITEM = failed, Bios change is FAILED! MENUDEFAULT = failed, 10 [success] [failed] При таком построении системных команд по истечении 10 секунд, если с консоли оператором не будет предпринято никаких действий, будет выполняться автоматическая перепрошивка BIOS-оригинала. -
Еще раз внимательно проверяем выполнение пунктов 1-3. Без комментариев — вот уж где воистину «семь раз проверь, один — прошей!». -
Перепрошиваем БИОС. Здесь возможны две сюжетные линии — успех и неудача. Понятно, при успехе, можно поздравить себя и пожать правой рукой левую! При неудаче — внимательно читаем дальше... -
Итак, случилось страшное... Здесь тоже необходимо придерживаться нескольких правил: -
Не паниковать. Это не конец света... Соберитесь! -
Не нужно судорожно жать на кнопку «Power» в надежде, что «еще не поздно» и может «оно еще не прошило». Лучше спокойно попробуйте повторить процедуру перепрошивки. Если, не получилось — попробуйте восстановить резервный БИОС (можно и второй раз, после загрузки со сделанной системной дискеты). -
Компьютер все равно не грузится — карта не оживает. Тогда нужно взять старую ISA- или PCI-карту (только неперепрограммируемую — nonFlashable) и вставить в машину. Далее повторяем процедуру прошивки заново; дело в том, что первым в машине включается именно видеокарта, а ISA-видеокарта — более «старое» устройство и включается независимо, не требуя БИОСа (в компьютерах с БИОСом Award на материнской плате есть boot-block, инициализирующий ISA-карту). -
Если в результате манипуляций видеокарта не ожила... Что ж вам нужно обратиться к специалисту, либо в фирму, продавшую вам видеокарту — здесь два пути: честно им рассказать, что случилось — вам почти точно помогут (за n-ную сумму) и, наверняка, лишат гарантии; сыграть простофилю, у которого «перестала работать видеокарта» — может быть, вам поверят. Во втором случае вы рискуете попасть в неловкое положение — скорее всего, вы — не первый «умник» пришедший с такой проблемой, и они в курсе возможной причины... -
Общие положения: - Обычно, процедура перепрошивки
выполняется из «чистого DOS-а» (в Win 9X по нажатию «Shift + F5»), что и рекомендуется, однако торопыги могут выполнять и из окна MS-DOS из Windows... Директории и имена файлов, где они будут хранится, лучше всего давать максимально простые — для удобства, если придется оперировать с командной строкой... - Дальше — желательно наличие блока
бесперебойного питания (на случай появления экскаватора для починки магистрали или дяди Васи-электрика) или хотя бы сетевого фильтра для помехозащищенности. - Если у вас наличествует разгон какого-либо
компонента или их совокупности (процессор, видеокарта...), то лучше перевести все в штатный режим функционирования, хотя, возможна спокойная прошивка при системной шине 83 Мгц и прилично разогнанной видеокарте... Но, это из области «как делать не надо». Более подробную информацию по этому и другим вопросам, связанным с продукцией «NVidia», можно найти на сайте http://www.nvworld.ru/.
Источник: http://win-da.by.ru/overclocking/video.shtml |